Le «trouble du jeu vidéo» considéré comme une véritable maladie

Dernière mise à jour 05/02/18 | Article
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L'OMS a annoncé l'inscription prochaine du «gaming disorder» dans la «Classification mondiale des maladies». Un trouble qui touche davantage les garçons que les filles et qui repose sur des critères précis.

De quoi on parle

L’Organisation mondiale de la Santé (OMS) a annoncé le 5 janvier que le gaming disorder, ou trouble du jeu vidéo, figurerait dans la onzième édition de la Classification mondiale des maladies, qui doit être publiée avant l’été 2018. Une décision qui, selon l’OMS, devrait permettre de débloquer des ressources pour mieux étudier et prendre en charge ce comportement problématique.

Quelques jours après le déballage des cadeaux de Noël, l’Organisation mondiale de la santé a lancé un pavé dans la mare des gamers. Après des années de débat sur l’existence ou non d’une addiction aux jeux vidéo, l’organisation a décidé de faire figurer dans la 11e édition de la Classification mondiale des maladies (CMI-11) le «trouble du jeu vidéo». Une décision qui pourrait avoir des effets bénéfiques pour les –heureusement rares– joueurs qui présentent un usage problématique. Mais qui ne concerne pas la majorité des usages, parfois certes intenses, mais simples signes d’une passion pour le gaming.

Critères précis

L’addiction aux jeux vidéo existerait-elle donc bien? C’est ce que l’on pourrait croire à la lecture de bon nombre de titres d’articles parus depuis le 5 janvier dernier. Et pourtant, l’OMS s’en tient à utiliser le terme «trouble du jeu vidéo», qu’elle décrit comme «un comportement lié à la pratique des jeux vidéo ou des jeux numériques, qui se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d’autres centres d’intérêt et activités quotidiennes, et par la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables».

Pour poser le diagnostic, l’OMS précise qu’il faut que ce comportement provoque une «altération non négligeable» des activités du joueur (personnelles, familiales, professionnelles…), et persiste pendant au moins 12 mois. De quoi rassurer donc bon nombre de parents ou de proches de gamers.

Si cette annonce a suscité de nombreuses réactions et relancé le débat sur le sujet, il faut rappeler que l’Association des psychiatres américains (APA) avait pris les devants, dès 2013. Dans la cinquième version de son Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux, l’APA a fait apparaître le terme d’internet gaming disorder, au chapitre «troubles devant faire l’objet de recherches futures avant inclusion définitive».

Ce choix de l’APA soulignait, il y a cinq ans déjà, le manque de recherches autour de ces comportements problématiques liés aux jeux vidéo. «C’est un point positif majeur de la prise de position de l’OMS. Nous allons enfin disposer de critères qui permettront d’uniformiser le discours autour de ces usages problématiques, mais aussi de produire des données scientifiques plus homogènes, fiables et reproductibles», souligne la Dre Sophia Achab, médecin adjointe agrégée du Service d'addictologie des Hôpitaux universitaires de Genève

et responsable de la Consultation ReConnecte (ancien programme NANT), développée pour la prise en charge des addictions liées aux nouvelles technologies (voir encadré). Actuellement, il est en effet très difficile d’obtenir une estimation de la proportion de joueurs concernés par de réels troubles. Faute de critères communs, les études concluent que la prévalence oscille entre moins de 1% et plus de 25% dans le monde.

Facteurs de vulnérabilité

Bonnes pratiques

Joueurs passionnés, les membres du Swiss Gamers Network promeuvent activement la prévention. Ils ont notamment édité plusieurs brochures* pour aider les parents à parler avec leurs enfants. «Il faut s’intéresser un peu à leurs jeux, à ce qu’ils en retirent, sortir des préjugés et aussi reconnaître les bienfaits du jeu vidéo; pour la grande majorité ça reste un loisir», rappelle Nicolas Akladios. La norme PEGI permet notamment aux parents de savoir si un jeu est adapté à l’âge de leur enfant, et signale les contenus sensibles (sexe, violence, drogues…). «Bien lire les pictogrammes et respecter cette classification est déjà un premier pas, souligne Nicolas Akladios. Mais les parents doivent aussi donner l’exemple et ne pas être en permanence derrière leur smartphone ou leur tablette.»

* A retrouver sur le site swissgamers.net

Les spécialistes s’accordent cependant au moins sur deux points: tous les joueurs ne sont pas à risque de développer un trouble du jeu vidéo, et tous les jeux ne conduisent pas à un trouble. Si de plus en plus de filles investissent le monde du gaming, les comportements à problèmes touchent plus de garçons. «Ce sont souvent des jeunes à haut potentiel, avec un profil de compétiteur, qui peuvent avoir des difficultés à gérer les émotions négatives», explique Michael Stora, psychologue à Paris et co-fondateur de l’Observatoire des mondes numériques. Si l’adolescence est une période à risque, les adultes ne sont pas épargnés. Le psychologue parisien confie recevoir «beaucoup de trentenaires». Quant à Sophia Achab, elle a suivi des patients de tous âges, «jusqu’à 70 ans»!

Outre l’existence de facteurs de vulnérabilité, c’est la rencontre avec un jeu particulièrement «addictogène» qui peut conduire à un usage problématique. «Ceux qui permettent de jouer en ligne sont les plus dangereux», prévient Michael Stora. Les mondes «persistants», c’est-à-dire qui continuent d’évoluer console éteinte, et le fait de se fédérer pour accomplir une mission commune renforcent les risques. Les MMORPG (massively multiplayer online role-playing games) sont ainsi les jeux les plus fréquemment associés à des demandes de prise en charge. Nicolas Akladios, cofondateur du Swiss Gamers Network, se souvient s’être inquiété pour un ami d’université, scotché à sa console et qui avait fini par lui répondre: «Mais je ne peux pas arrêter, j’ai des responsabilités. Quand je me connecte le soir, 200 personnes attendent mes ordres». Un sentiment grisant qui peut nourrir un comportement problématique chez un joueur vulnérable.

La conception même de certains jeux peut aussi nourrir des comportements à risques: «Les scores de Call of Duty sont régulièrement remis à zéro, et dans World of Warcraft certaines missions n’ont aucun intérêt scénaristique mais s’apparentent à de la boulimie digitale», déplore Michael Stora. Pour le spécialiste, la sensibilisation passe aussi par les éditeurs de jeux vidéo: «Ils doivent assumer une responsabilité citoyenne. Mais vu les enjeux financiers monumentaux, c’est très compliqué».

Prise en charge spécialisée

Prendre en charge des gamers nécessite de bien connaître l’univers du jeu vidéo, afin de mieux communiquer, établir un diagnostic précis et surtout proposer une prise en charge pertinente. Il existe des similitudes entre le trouble du jeu vidéo et les addictions avec substance. En particulier, les deux perturbent le système de la récompense, mais la prise en charge est différente. Elle ne passe pas par le sevrage, par exemple: «L’abstinence n’est pas envisageable comme objectif thérapeutique viable; nous n’empêchons pas nos patients de jouer, insiste la Dre Sophia Achab. Nous les aidons à gérer leur activité de jeu avec un engagement "fonctionnel" dans le jeu, c’est-à-dire sans répercussions dommageables pour eux. Nous utilisons aussi souvent le jeu vidéo comme un des outils de soin intégrés dans la prise en charge.» Une approche qui rassure le patient et joue un rôle important dans la création d’une «alliance thérapeutique» avec les soignants.

La consultation ReConnecte des HUG se veut accessible au plus grand nombre. Des entretiens sont possibles si besoin par e-mail, visioconférence ou téléphone*. L’approche repose principalement sur la psychothérapie. «Nous travaillons sur le facteur de vulnérabilité qui a conduit à ce comportement, explique Sophia Achab. Et nous aidons le joueur à obtenir des satisfactions similaires par d’autres biais, sans retentissement négatif sur sa vie. Le nouveau nom de notre structure, pionnière en Suisse depuis plus de 10 ans, reflète nos valeurs de soin : aider le patient à se reconnecter à soi, à ses objectifs de vie et à ses relations.»

* Reconnecte@hcuge.ch - 022 372 57 50 - addictohug.ch/reconnecte

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Paru dans Le Matin Dimanche le 21/01/2018.

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