Des jeux vidéo accélèrent les progrès des patients

Dernière mise à jour 25/11/19 | Article
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Des jeux «sérieux» – ou serious games –, utilisant ou non la réalité virtuelle, sont testés sur des patients souffrant de sclérose en plaques et sur d’autres ayant subi un accident vasculaire cérébral (AVC).

Nous sommes devant un écran géant. Le fond représente un personnage virtuel pédalant sur un vélo suspendu à une montgolfière et volant au-dessus d’une mer agitée. Tout à coup, des ronds de couleur portant une barre dirigée dans une direction spécifique apparaissent dans le paysage. Il faut ignorer les rouges, mais guetter le vert qui pointe vers le bas, le haut, à droite ou à gauche, et diriger le plus vite possible ses mains dans la direction indiquée.

Changement de décor. Cette fois, nous sommes équipés d’un masque donnant une vision en trois dimensions et nous tenons deux manettes. Nous voici soudain transportés sur un terrain de football et transformés en gardien de but. Equipés, virtuellement, de gants qui apparaissent sur l’écran, nous devons arrêter les ballons que des joueurs (virtuels eux aussi) nous envoient de divers côtés.

L’expérience a beau être amusante, nous ne sommes pas dans un espace de jeux, mais dans un laboratoire du Centre hospitalier universitaire vaudois (CHUV). L’écran et l’informatique associée font partie intégrante de la plateforme Neuroscape@NeuroTech, et les technologies impliquées vont être validées sur des patients.

Jeux «sérieux»

Le jeu des ronds rouges et verts – un exemple de jeu vidéo dit «sérieux» – a été conçu par des neuroscientifiques américains du Neuroscape Center de l’Université de Californie, à San Francisco. Il est destiné à la neuroréhabilitation cognitive, notamment de personnes atteintes de sclérose en plaques. Ce trouble neurologique est dû à une destruction de la myéline. Lorsque cette enveloppe qui isole et protège les fibres nerveuses est lésée, l’influx nerveux est ralenti. Pour les patients, des jeunes adultes pour la plupart, cela se traduit «surtout par une perte de la vitesse de traitement de l’information, associée à des troubles de la mémoire de travail (à court terme) et de l’attention», explique Arseny Sokolov, médecin au Département des neurosciences cliniques du CHUV et directeur de Neuroscape@NeuroTech.

Les trois jeux vidéo disponibles sur la plateforme visent à exercer ces différentes fonctions cognitives. Certains d’entre eux demandent aussi un effort physique, non seulement parce que cela motive, mais aussi «parce que de nombreuses études ont démontré un effet bénéfique de l’activité physique sur les fonctions cognitives», précise Pietr Grivaz, neuroscientifique et coordinateur de la plateforme. En outre, explique le neuroscientifique, «un algorithme permet d’adapter, en temps réel, la difficulté du jeu en fonction des performances du joueur». C’est important, souligne Arseny Sokolov, car «cela permet de personnaliser la réhabilitation. Le jeu pousse le patient à accroître ses performances, sans pour autant l’épuiser».

L’équipe du CHUV a commencé «à adapter ce jeu aux patients ayant une sclérose en plaques avec des troubles cognitifs légers», note le médecin. Elle a aussi lancé le recrutement de patients – il y en aura vingt à Lausanne et autant à San Francisco – qui devront se prêter au jeu, sur écran ou sur tablette, trois fois par semaine pendant un mois. Le but est de «tester l’efficacité de la méthode et son impact sur la qualité de vie des patients». Au bout de quelques mois, ceux-ci seront réévalués «afin de savoir si les effets persistent, ou non, dans le temps».

Immersion dans un monde virtuel

Plus encore que les jeux vidéo, la réalité virtuelle immerge le patient dans un autre monde. En découvrant sur l’écran son propre corps, «il est télétransporté», selon le Pr Andrea Serino, directeur du Laboratoire MySpace et de la plateforme Immersion@NeuroTech du CHUV. En observant son avatar effectuer une tâche qu’il ne peut plus faire dans la vie réelle (par exemple bouger son bras pour attraper un objet), il leurre son cerveau.

La réhabilitation classique utilise d’ailleurs différentes méthodes destinées à tromper le cerveau pour le stimuler à se réorganiser et compenser la zone lésée. En particulier pour des personnes gardant des séquelles d’un accident vasculaire cérébral (AVC). Certaines peuvent en effet avoir un côté de leur corps, un bras ou une jambe paralysés. D’autres souffrent d’héminégligence: leur cerveau «néglige» alors de les informer de tout ce qui se passe à leur gauche (si la lésion se trouve dans le cerveau droit, et inversement).

La réalité virtuelle a l’intérêt «de pousser le patient à faire des mouvements plus amples et plus complets. Elle peut même lui donner l’illusion qu’il fait plus que ce qu’il fait en réalité, ce qui évite la frustration», souligne le professeur du CHUV. En outre, le «joueur» reçoit un retour – il peut visualiser ses progrès ou gagner des points quand il atteint l’objectif fixé –, ce qui augmente encore son envie de poursuivre l’effort.

La réalité virtuelle au service de la neuroréhabilitation a déjà fait l’objet de quelques réalisations concrètes. L’entreprise MindMaze à Lausanne, qui était au départ une spin-off de l’EPFL, a commercialisé le système MindMotion, qui permet au patient, après avoir fait ses exercices avec son thérapeute, de continuer à s’entraîner seul. Andrea Serino et ses collègues viennent de lancer une étude visant à tester l’intérêt de cet outil pour aider à la rééducation des personnes souffrant d’héminégligence.

S’inspirer de jeux commercialisés

Le jeu du gardien de but évoqué plus haut est destiné à accroître l’attention et la flexibilité mentale. Il a été créé par l’entreprise italienne Orwell dans une intention purement ludique, puisqu’il est destiné aux supporters de clubs de foot. L’équipe du CHUV a donc entrepris de l’adapter à la réhabilitation de personnes ayant souffert d’un traumatisme crânien. Dans le cadre du projet européen Eurostars, elle s’est associée à la Haute école spécialisée de Suisse Occidentale (HES-SO) du Valais, à MindMaze et à Orwell. L’idée, explique Arseny Sokolov, est de «conserver le concept et le graphisme du jeu commercial, mais de le modifier afin d’y mettre des exercices, conçus par des neuropsychologues, destinés à faire travailler les fonctions cognitives défaillantes». Une fois développé avec la participation de patients, le jeu de sport sera testé et son intérêt évalué. Nul doute qu’il séduira les jeunes patients, qui seront plus enclins à poursuivre l’effort demandé par la neuroréhabilitation.

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Paru dans Planète Santé magazine N° 36 - Décembre 2019

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